maya help 번역 #1 - HumanIK character structure MAYA-Tutorial 번역자료

휴, 원래는 하나만 하려했는데 얽혀있길래 같이해버렸습니다;
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아래 내용에 대한 저작권은 Autodesk사에 있으며, 제가 올리는 것은 공부하기위해 만든 단순한 번역자료로서 
만약 Autodesk사측에서 저작권 주장시 자삭할수 있도록 하기 위하여 펌을 금지합니다.
기타 지적 사항등에 대해서는 덧글을 남겨주시기 바랍니다.
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HumanIK해결사는 캐릭터의 노드가 전형적인 처리법으로 확실하게 연결되도록  만들어줍니다.
예제로, 우측어깨는 우측 팔꿈치의 부모노드입니다. 또한 이것은 우측 손목의 부모노드이기도합니다. HumanIK의 생체공학적인 모델은 그들이 움직일수있는 범위에 대한 지식으로 무장되어있습니다. 만약 솔버가 한개또는 그 이상의 노드를 움직일 필요가 있을때 IK효과 또는 애니메이션설정이 구동시간에 포함될시, 그것을 포함하여 새로운 자세를 잡는데 사용합니다. 
HumanIK가 생체공학 모델을 당신의 캐릭터에 적용 시키기 위하여 당신은 반드시 HumanIK에 당신의 캐릭터 골격안의 조인트에 대해서 이해시켜야 합니다.
  
The HumanIK solver expects a character's nodes to be connected in certain typical arrangements.
 For example, the right shoulder is a parent node of the right elbow, which in turn is a parent node of the right wrist. The HumanIK bio-mechanical model is equipped with knowledge about the ways these nodes are able to move; when the solvers need to move one or more nodes to meet the requirements of an IK effect or a source animation at runtime, they use this built-in knowledge to construct new poses.
In order for HumanIK to apply this bio-mechanical model to your characters, you need to map the nodes understood by HumanIK to joints in your character's skeleton.

최소한, 당신은 반드시 HumanIK에서 요구하는 15개의 노드를 특징지어야 합니다. 이것은 당신의 캐릭터 골격의 주요 요소를 식별합니다.
만약 당신이 필요한 15개의 노드를 제공하지 않을시에는 HumanIK에서 조작을 할 수 없게 됩니다. Characterization Tool에서 완벽하게 모든 필수요소를 맵핑하기전에는 당신은 특성을 저장하거나 잠글수가 없습니다.
이것은 매우 권장하는 사항으로, 당신의 캐릭터의 세부 골격 주조에 대하여 가급적이면 HumanIK노드에 맵핑하기 바랍니다.
이것은 HumanIK가 동작하는데 있어서 품질과 신뢰도를 높이는 것이 될 것입니다.
다음 내용은 당신이 어떤 골격과 노드를 연결하는지에 대한 참고가 될것입니다.

At a minimum, you must characterize all fifteen nodes required by HumanIK. This identifies the main elements of your character's skeleton. You cannot use HumanIK to control your character at runtime if you do not provide a characterization for these fifteen required nodes. In the Characterization Tool, you cannot save or lock a characterization until you have successfully mapped all of these required nodes.
It is highly recommended that you also map as many other bones in your character's skeleton as possible to other optional HumanIK nodes. This will enhance the quality and believability of the poses constructed by HumanIK at runtime. The following sections give you some guidance on how to decide what bones you should map to what nodes.

필요한 노드
Required nodes

HumanIK에서 필요한 15개의 노드가 아래의 예시에 표기되어 있습니다. 그리고 해당 노드와 매치시켜야하는 이름이 표기 되어 있습니다.
The fifteen nodes required by the HumanIK solver display in the full-body layout of the Figure view, and grouped together in the Required group of the Name Match view.


사진출처:Maya help



위의 필수 노드들은 당신의 캐릭터의 골격을 인식하는데 사용됩니다.EX) 이것은 발목이다, 무릎이다, 엉덩이다, 골반이다,어깨다, 팔뚝이다, 손목이다, 머리다. 
당신의 골격지도와 이노드들을 이해하는 것은 일반적으로 쉽습니다.
These required nodes identify the main joints in your character’s skeleton: its ankles, knees, hips, spine base, shoulders, elbows, wrists and head. Figuring out which bone in your skeleton map to each of these nodes is generally straightforward:


Node                  Maps to
노드                   맵핑
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Hips                    The bone that is the parent of your character’s spine and leg chains.
                          척추와 다리사이의 골격[부모골격]
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LeftUpLeg and     The first bones in your character’s upper legs.
RightUpLeg
                          캐릭터 허벅지
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LeftLeg and         The first bones in your character’s lower legs.
RightLeg
                          캐릭터 정강이
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LeftFoot and        The first bones that extend from your character’s ankles into its feet.
RightFoot
                          캐릭터의 발
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Spine                  The first bone in the spine that is above the bone you map to the hips node. Represents the base of the spine.
                          엉덩이 노드 바로위의 척추뼈
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LeftArm and        The first bones in your character’s upper arms.
 RightArm
                          캐릭터의 어깨에서 나온뼈
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LeftForeArm        The first bones in your character’s forearms.
and RightForeArm
                          팔꿈치에서 손목사이의 뼈
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LeftHand and      The first bones that extend from your character’s wrists into its hands.
 RightHand 
                         손
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Head                  The last full bone in your character’s spine, not the tip of the head, but the last full bone in the neck chain. 
                         This is typically the bone that controls the skinning of the head.
                         당신의 척추위의 끝으로 머리의 최상단이 아닌 목뼈와의 연결점으로, 일반적으로 머리를 조작함.
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참고 두개의 선택적인 노드는 전신 레이아웃에 표시됩니다: 엉덩이 위치변화에대한 참고노드. 보다 상세한 정보를 얻고 싶다면 special nodes below(아래내용)를 참고 해주시기 바랍니다.
NoteTwo optional nodes are also shown in the full-body layout: the Reference and HipsTranslation nodes. For details on these optional nodes, see Special nodes below.

Spine와 neck 노드들
Spine and neck nodes

HumanIK 솔버에서는 9개의 추가적인 척추뼈노드를 지원하며(spine1 부터 spine9까지), 또한 열개의 목뼈를 지원합니다(Neck과 Neck1부터 Neck9까지). 이노드들은 아래서부터 번호가 매겨져 있어서, 번호가낮은 노드일수록 엉덩이에 가깝고 높을수록 머리에 가깝게 되어있습니다.
The HumanIK solver supports up to nine additional spine nodes (Spine1 to Spine9), and up to ten neck nodes (Neck, plus Neck1 to Neck9). These nodes are numbered from bottom up, with lower numbers closest to the hips and higher numbers closer to the head.

  • 첫번쨰 척추뼈를 맵핑할래면 spine노드가 필요합니다.(필요노드 참고)
  • 캐릭터의 척추뼈를 맵핑해나갈수록 다음 노드가 열립니다.(Spine1, Spine2, Spine3, 계속), 또한 옷깃이나 어깨뼈는 반드시 척추뼈에 연결되어 있어야 HumanIK에서 팔들을 척추뼈와 연결시켜줄수 있습니다.
  • 첫번째 뼈를 spinal column에 맵핑하고 바로 Neck노드에 연결되지는 않습니다.
  • 맵핑을 계속해나가면서 뼈와 뼈사이에놓인 뼈를 맵핑할수있습니다. Neck노드에서 Head노드로 그리고 사용가능한 Neck노드로(Neck1, Neck2, Neck3, 계속). 당신은 spine나 neck노드의 순서를 건너뛸 수 없습니다. 예제로 당신은 spine3를 spine1이나 spine2가 비어있는 상태에서 맵핑할수 없습니다.
  • Map the first bone in your character's spine to the required Spine node (see Required nodes above).
  • Map each succeeding bone in your character's spine to the next available spine node (Spine1, Spine2, Spine3, and so on), up until the point at which your character's collar or shoulder bones are connected to the spine. HumanIK assumes that the arms are connected to the last node characterized in the spine.
  • Map the first bone in your character's spinal column that is not mapped to a spine node to the Neck node.
  • Map each succeeding bone that lies between the bones you have mapped to the Neck node and to the Head node to the next available neck node (Neck1, Neck2, Neck3, and so on). You cannot skip a number when defining spine or neck nodes. For example, you cannot map a bone to Spine3 if Spine1 and Spine2 nodes are empty.
Hand 그리고 foor노드들
Hand and foot nodes

손과 발은 HumanIK에 정확하게 일치합니다: 모든 발과 손은 같은 타입의 조인트를 포함합니다 그렇기에 당신은 당신의 캐릭터의 손과발을 독립적으로 정의할수 있습니다. 이것은  보다 복잡한 캐릭터를 만들수 있게 합니다. 얘재로, 해적 캐릭터는 하나의 의족을 가질 수 있습니다. 이것은 무릎아래로 어떠한 조인트도 가지지 않습니다. 부츠를 신은 발은 한개의 조인트를 가지지만 발가락이 다 있는것은 아닙니다, 또한 골격이 다있는 손과 한개의 부상으로 일부 손가락이 사라진 손도 표현이 가능합니다.
Hands and feet are exactly equivalent in HumanIK; each foot and each hand can contain the same types of joints. However, you define each of your character's feet and hands independently. This allows for greater complexity within each character. For example, a pirate character could have one peg-leg with no joints at all below the ankle, one booted foot with a single joint at the base of the toes but without fully articulated toes, one fully articulated hand, and one injured hand missing some fingers.


Finger and toe nodes
Finger와  toe노드들

Characterization Tool을 이용하여 여섯개의 발가락이나 손가락 을 각각의 발과 손에 적용시켜보자. 왼쪽에서 오른쪽으로, 사용되는 손가락과 발가락은 Thumb, Index, Middle, Ring 그리고 Pinky로 각각 정의 됩니다. HumanIK는 추가로 ExtraFinger로 정의된 여섯번째의 손가락이나 발가락을 지원합니다. 하지만, 손가락에 남아있는 조인트들과 마찬가지로 오른손,오른발, 왼발등등은, 다음의 네이밍 규칙에 따릅니다.
The Characterization Tool lets you configure up to six toes or fingers for each foot and each hand. From left to right, the usual fingers and toes are referred to as the Thumb, Index, Middle, Ring and Pinky respectively. HumanIK also supports the use of an extra sixth toe or finger, referred to as ExtraFinger. However, the joints in the remaining fingers, as well as those of the right hand, left foot and right foot, follow the same naming conventions.
  • 각각의 손가락과 발가락은 1~4번으로 정의되는 4개의 주요 조인트를 가질수 있습니다. 당신은 각각의 번호를 넘어서 맵핑을 할수 없습니다. 예제로, 당신은  LeftHandIndex3 노드를 LeftHandIndex1 과 LeftHandIndex2노드를 정의 하기 전에는 사용할수 없습니다.
  • 4개의 특수한 효과들, 개별손가락은 추가 핸드 조인트를 가입니다.(LeftInHandPinky 그리고 LeftInHandThumb)이 노드들은 선택적이며, 버릴수도 있습니다. 만약 선택적 핸드 조인트를 생략할경우, 손가락의 첫번쨰 조인트는 finger-base노드에(LeftHandFingerBase)직통으로 연결됩니다. 만약  finger-base노드또한 생략되었을시, 모든 손가락은 wrist 노드에 직통으로 연결됩니다.
  • 엄지는 finger-base의 유무에 관계없이 항상 wrist 노드에 직동으로 연결되어 있습니다.
  • 만약 당신이 characterize fingers and toes를 당신의 캐릭에 적용시킬시, 개별 손가락과 발가락 끝노드를 맵핑하는것을 추천한다. 이것은 손가락이나 발가락에 IK효과를 주거나 조작하는데 있어서 특별히 도움이 될것이다.
  • Each finger and toe can have up to four main joints, identified as 1, 2, 3 and 4. You cannot skip a number when mapping these finger or toe nodes. For example, you cannot map the LeftHandIndex3 node without also mapping both the LeftHandIndex1 and LeftHandIndex2 nodes.
  • For special effects, each finger also offers an additional extra in-hand joint (LeftInHandPinky and LeftInHandThumb). These nodes are optional, and can be left out. When these optional in-hand joints are omitted, the first joints of the fingers attach directly to the finger-base node (LeftHandFingerBase). When the finger-base node is also omitted, all fingers attach directly to the required wrist node.
  • The thumb always connects directly to the wrist node, regardless of the presence of the finger-base node.
  • When you characterize fingers and toes for your character, it is generally recommended that you map the tip of each finger and toe to a node. This is particularly useful when manipulating finger or toe IK effectors.

Finger-base와  toe-base 노드들
Finger-base and toe-base nodes

선택적인 Finger-base와  toe-base 노드들은 당신의 캐릭터의 손과발의 안쪽에 제공되며, 손가락과 발가락을 굽히는 지점에 존재한다.
이노드들을  개별 손가락과 발가락의 표현이 필요 없을 시에 유용하게 사용할수 있지만, 손가락과 발가락을 접는 부분에서의 손가락 관절의 현실성을 올리는데도 사용한다. 예제로, 사람캐릭터가 구두를 신고있을때 toe-base노드는 발을 발가락이 시작되는 부분에서부터 접어줄수 있지만, 각각 정의되지않은 발가락을 조작하는데도 사용된다.
The optional finger-base and toe-base nodes provide joints inside your character's hands and feet, at the points where the fingers and toes bend. These nodes are used most often in situations where the full articulation of each toe or finger is not required, but where bending the hand or foot at the location of the knuckles increases realism. For example, in the case of a human character with a closed shoe, the toe-base node allows the foot to bend like a hinge at the base of the toes, even though no nodes are defined for the individual toes.

특수한 노드들
Special nodes

추가로 보다많은 노드들을 원할시, HumanIK는 아래의 특수한 효과를 위한 노드들을 제공한다.
In addition to the nodes discussed above, HumanIK supports the following nodes for special effects.

Shoulder 그리고 ShoulderExtra 노드들
Shoulder and ShoulderExtra nodes

HumanIK는 두개의 shoulder 노드들을 몸의 양쪽에 제공한다, 개별노드는 사람의 팔의 회전이나 들어올리는 등의 어깨움직임을 시뮬해보는데 도움을 줄 수 있다.
만약 당신의 뼈대가 오른손또는 왼손과 척추사이에 골격을 가지고 있다면 당신은 LeftShoulder, RightShoulder, LeftShoulderExtra 그리고RightShoulderExtra 노드들을 사용 가능하다. 당신은 반드시 shoulder노드를 먼저 맵핑해야한다; 예제로 당신은 LeftShoulderExtra 노드를맵핑하기 위하여  LeftShoulder 노드를 반드시 맵핑해야만 한다.
HumanIK offers two shoulder nodes on each side of the body, which can help to simulate the movements of a human's shoulder as the arm rotates and raises.
If your skeleton contains bones that lie between the spine and the bone that is mapped to the LeftArm or RightArm node, you can map those bones to the LeftShoulder, RightShoulder, LeftShoulderExtra and RightShoulderExtra nodes. You must map the shoulder node first; you can only map the LeftShoulderExtra node if you have already mapped the LeftShoulder node.

Roll 노드들
Roll nodes

Roll 노드들은 당신의 캐릭터의 upper arms, lower arms, upper legs 그리고 lower legs. 의 뼈에맵핑한다. 만약 HumanIK솔버가 롤회전을 자식 roll node에 적용할때. 이 작업은 롤운동을 추출한다. Roll extraction simulates는 두발이나 네발동물의 팔이나 다리에서 그들의 회전축으로 회전하게 해준다. 이것은 스킨을 적용시킨캐릭터를 조작할때 적절한 움직임을 줘서 캐릭터의 사지의 움직임의 리얼리즘을 더한다.
Roll nodes let you map bones for your character's upper arms, lower arms, upper legs and lower legs. Whenever a HumanIK solver applies roll rotation to a node that has a child roll node, a percentage of that roll rotation can be extracted from the parent node and applied to the child roll node instead. This process is referred to as roll extraction. Roll extraction simulates the way biped and quadruped arms and legs actually rotate around their axes. It can greatly enhance the realism of the animations created for skinned characters by controlling skin deformations from more appropriate positions further along the limb.

Reference
Reference

이노드는 추상적인 당신의 캐릭터의 hips를 고려하여 회전과 스케일 그리고 전체적인 움직임의 선택적인 저장소로 만들어졌다. 
대부분의 경우 당신은  Reference 노드를 필요로 하지 않으나, 기본적으로 특수한 상활을 고려하여 만들어졌다. 아래와 같은:
This node is intended as an optional repository for the overall translation, rotation and scale of your character. Consider it an abstract parent to your character's hips.
In most cases, you do not need to use the Reference node. It is intended primarily for certain specific situations, such as:
  • 만약 당신의 모델의 hips 노드가 전체적움직임을 제공하는 부모를 지닐떄, 이경우 Reference노드는 편리하게 부모와 HumanIK를 싱크로 시켜줄수 있다.
  • 만약 당신이 움직임을 바꿀시, 당신은 HumanIK에 지시하여 타겟 캐릭터와 소스 캐릭터의 스케일이나 움직임을 정확히 따르게 할수있다. 이경우 Reference노드를 이용하는 것이 변경사항을 모두 적용시키는 단 하나의 방법이다.
  • When your model's hips have a parent that defines the overall translation, rotation and scaling of the character. In this case, it can be convenient to use the Reference node to synchronize data from that parent into HumanIK.
  • When you are retargeting animation, you can instruct HumanIK to force the target character to follow the scale of the source character's movements exactly. In this case, using the Reference node is the only way to modify the overall translation, rotation and scaling of the target character.
HipsTranslation
HipsTranslation

이노드는 당신의 캐릭터의 hips노드의 개별적인 반응을 얻기위하여 사용된다. 만약 당신이 이노드를 당신의 캐릭터와 HumanIK솔버에 적용시 당신의 캐릭터의 hips노드의 오프셋이 필요하다, 이 결과는 맵핑된 HipsTranslation 노드의 움직임대신 Hips노드의 움직임을 상쇄하여준다.[솔직히 이부분이해를못했습니다...;]
기본적으로, hips의 회전은 항상 hips 노드에 저장됩니다. HipsTranslation노드가 적용되었어도. 하지만, 당신은 HumanIK를 조작하여 hips노드의 회전대신 HipsTranslation 노드를 사용할수 있습니다. 당신은 또한 HipsTranslation 노드를 사용하여 소스캐릭터에서 타겟 캐릭터에 궤도를 적용하는데 사용할수도 있습니다.
This node is used as an independent repository for the translation of your character's hips. If you characterize this node for your character, and the HumanIK solver needs to offset the translation of your character's Hips node, the resulting translation is stored back in the bone that is mapped to the HipsTranslation node rather than the bone mapped to the Hips node.
By default, the rotation of the hips is still stored in the Hips node, even when the HipsTranslation node is characterized. However, you can configure HumanIK to store the rotation of the hips in the HipsTranslation node instead. You can also use the HipsTranslation node to retarget the trajectory of a source character to a target character.

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헉헉;;;
영어 너무 어려워요...@.@;
다음엔 일어유니코드에서 실행해서 헬푸가 일어로나오는지 확인해보고 나오면 일어로 작업해야긋;;

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